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Nachdem Bethesda im November mit Skyrim sein Rollenspielschwergewicht vorgeschickt hat, geht mit Kingdoms of Amalur: Reckoning das Erstlingswerk der 38 Studios an den Start. Dass der Vergleich mit der The Elder Scrolls-Serie nicht von ungefähr kommt, unterstreicht insbesondere die Tatsache, dass niemand Geringeres als der Lead Designer von The Elder Scrolls III: Morrowind und The Elder Scrolls IV: Oblivion, Ken Rolston, maßgeblich an der Entwicklung beteiligt war. Kann Reckoning also mit aktuellen Rollenspiel-Highlights mithalten? Ihr werdet es bald wissen…
Mal wieder eine Fantasy-Geschichte…
Zugegebenermaßen ist das Beschreiben einer großen Fantasy-Hintergrundgeschichte für ein monumentales und episches Rollenspiel mittlerweile fast genauso einfach geworden wie für einen Old-School Ego-Shooter. Königreich ist am Abgrund, unbekannter Held erkennt sein Schicksal, Rettung der Welt vor den finsteren Mächten ist die Aufgabe, Ende des Spiels. Auch bei Reckoning will die Geschichte aus der Feder vom New York Times Bestseller-Autor R.A. Salvatore keine allzu großen Experimente machen und bedient sich des gleichen Konzepts.
In Reckoning wird der Spieler abermals in eine märchenhafte Fantasy-Welt namens Amalur geführt, die kurz vor der Zerstörung steht, da eine finstere Macht emporgestiegen ist. Der eigentliche Clou der Geschichte besteht dann eben in der Tatsache, dass jede sterbliche Kreatur in diesem Universum an ein vorgegebenes Schicksal gebunden ist. Doch durch einen unvorhergesehenen Twist hervorgerufen, verliert der noch namenlose Held des Spiels die Bindung mit seinem Schicksal. Dies geschieht durch den Tod und die Wiedergeburt im Seelenquell zu Beginn des Spiels. Von da an beginnt das Abenteuer, in dem es viele Fragen zu beantworten gilt, nämlich wieso gerade wir etwas ganz Besonderes sind, was es mit der dunklen Bedrohung auf sich hat und wie es möglich ist, Amalur doch noch zu retten.
Leider zieht sich die Geschichte etwas hin und weicht einer fast schon süchtig machenden Spielmechanik. Erst gegen Ende des Spiels lichtet sich langsam der Mantel des Schweigens und es beginnt Klarheit durch all die Nebelschwaden zu dringen bis das Spiel dann doch zu Ende ist und uns ein Licht aufgeht, dass hier nicht das letzte Kapitel von Amalur erzählt worden sein kann.
Eine gute Mischung aus den erfolgreichsten Rollenspielen der Videospiel-Geschichte
Als das Intro dann geschaut und der Prolog gespielt ist, beginnt nach etwa einer Stunde der Abschnitt, bei dem der Spieler mehrere Freiheiten zugesprochen bekommt und die Welt nach eigenem Ermessen, soweit es die Charakterstufe erlaubt, erkunden darf. Vermochte der Einstieg nicht ganz so gut zu gefallen, da die Steuerung etwas zu Acton-lastig und die Welt zu verspielt und extrem bunt erschien, wendet sich nach einiger Zeit das Blatt zugunsten der Welt von Amalur. Fast schon penetrant wird versucht, dem Spieler all die Möglichkeiten der Spielwelt aufzuzeigen, die sehr reichhaltig sind.
Zwar wurden diese Möglichkeiten sehr gut in die Spielmechanik implementiert, aber das Meiste erscheint etwas von der Konkurrenz abgekupfert zu sein. Im Grunde spielt sich Kingdoms of Amalur: Reckoning wie Fable, sieht dann aber wieder wie eine Blaupause von World of Warcraft aus und versucht andererseits, die Spieltiefe und das Herz für Details wie bei der Elder Scrolls-Serie zu erreichen - das Letzte leider zumeist vergebens. Dennoch gilt auch hier das Motto: Besser gut kopiert als schlecht erdacht und so funktioniert das Gameplay in der Tat sehr gut.
Schicksalsschmiede of Amalur
Sehr interessant sind die Möglichkeiten zur individuellen Gestaltung des Charakters. So steht einem nach jedem Stufenanstieg einerseits die Möglichkeit zur Verfügung, einen Talentpunkt auf Attribute wie Sinnesschärfe, Handel, Schlösserknacken, Schleichen, Schmieden usw. zu setzen, die einerseits selbsterklärend sind, sich andererseits enorm auf das spätere Spielgeschehen auswirken. Jeder verteilte Talentpunkt auf ein bestimmtes Talent kann sogenannte Meilensteine freigeschalten, die wiederum extra Fertigkeiten freischalten. Damit kann ein Held der zweiten Stufe bei "Sinnesschärfe" zwar versteckte Objekte ausfindig machen, aber erst mit späteren Stufen auch versteckte Geheimtüren, Steine der Weisen oder andere seltene Objekte entdecken. Ebenso verläuft das Ganze beim Schmiede-Talent, bei dem nach jedem Stufenanstieg die Möglichkeiten des Craftings ungemein steigen. Schade, dass nach jedem Stufenanstieg jeweils nur ein Talentpunkt vergeben werden darf und es gerade zu Beginn wirklich schwer fällt sich zu entscheiden, während man die Entwicklung aller anderen Talente erst noch mal aufschieben muss.
Nicht weniger interessant ist das Verteilen der Fertigkeitspunkte. Innerhalb von drei Fertigkeitsbäumen (Raffinesse, Macht und Zauberkraft) dürfen nach jeder Stufe ebenso drei Fertigkeitspunkte auf jeweils aktive und passive Fertigkeiten verteilt werden. Zur Wahl stehen somit neue Schlagvarianten, Zaubersprüche oder passive Fertigkeiten, die z.B. die Wahrscheinlichkeit erhöhen, selbst einen kritischen Treffer mit höherem Schaden auszuteilen.
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