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Als dritte Instanz der Charakterindividualisierung kommen die Schicksalskarten ins Spiel. Je nach Verteilung der Fertigkeitspunkte in den drei Kategorien "Macht", "Raffinesse" oder "Zauberkraft" können verschiedene Schicksalskarten nach jedem Stufenaufstieg beliebig ausgetauscht werden. So kann ein Spieler, der ausschließlich seine Punkte in der Kategorie "Macht" verteilt hat, den Zugriff auf höher stufige Schicksalskarten der "Macht" erwarten. Wer jedoch sowohl in der Kategorie "Macht" als auch in "Zauberkraft" investiert hat, wird Schicksalskarten für beide Kategorien freischalten, womit das Fördern von Mischklassen sehr gut belohnt wird und auch sehr vielfältig erscheint.
Das Gute an der Charaktergenerierung ist zudem, dass Kingdoms of Amalur: Reckoning den Spieler bei einer falschen Entscheidung niemals bestraft, sondern die Wahl der Charakterfertigkeiten oder Talente bei sogenannten Schicksalswebern beliebig oft umgemodelt werden dürfen, so dass immer wieder andere Charakterkombinationen ausprobiert werden dürfen.
It's all about Gameplay
Dass die gute Spielmechanik dann auch sofort greift, merkt man nicht erst, wenn man trotz später Stunde das Gamepad einfach nicht mehr aus der Hand legen mag. Zwar ist das eigentliche Spielkonzept relativ simpel, lässt sich aber dennoch ziemlich vielfältig gestalten. Es treibt den Spieler stets in weitere Gebiete, Verliese und Höhlen der Spielwelt von Amalur, um diese zu entdecken und zu erkunden. Dabei wird man ständig angetrieben, doch noch irgendwo einen geheimen Schatz, Crafting-Reagenzien oder weitere Nebenquests zu entdecken, die dann wiederum weitere Erfahrungspunkte bringen, um weiter an seinem Charakter zu feilen.
Die Open-World-Landschaft ist einfach nur riesig und erstreckt sich über Länder, Kontinente und Inseln verschiedenster Klimazonen. Immer wieder kommt es vor, dass verschiedene Gilden den Spieler einladen, deren Anwärter zu werden... Von reisenden Dieben bis zu brandschatzenden Mörderbanden werden euch alle möglichen Karrieren geboten. Ein einfaches Alchemiesystem ermöglicht das Brauen eigener Zaubertränke und die persönliche Kriegsausrüstung darf in der Schmiede selbst zusammengehämmert werden. Wer gerne die diebische Elster spielt, skillt die Fähigkeiten des Schlösserknackens und Umherschleichens und wird zum fiesen Assassinen. Wer die Diplomatie schätzt, investiert in seine Überzeugungsfähigkeit und verleiht Verhandlungen mit Spielpersonen überraschende Wendungen.
Bei all den Möglichkeiten wollen wir das Kampfsystem nicht vergessen. Dieses spielt sich ebenfalls sehr einfach und ist am ehesten mit dem eines Darksiders zu vergleichen. Einfaches Button-Mashing gepaart mit einigen Kombos, Spezialattacken und Zaubersprüchen und fertig ist ein Kampfsystem, das wie viele andere Aspekte an Kingdoms of Amalur: Reckoning Spaß macht, allerdings nicht zu anspruchsvoll ist.
Viel Content, aber Quantität herrscht vor Qualität
Dass Kingdoms of Amalur: Reckoning beim Umfang einen direkten Vergleich mit Skyrim nicht unbedingt scheuen muss, beweist das Rollenspiel wortwörtlich an allen Ecken und Enden. Der Inhalt ist enorm umfangreich, allerdings hat das Ganze wie alles im Leben einen Haken. Bei Skyrim ist der Umfang ebenfalls enorm, doch bei Bethesda hatte man auch die Qualität der Aufgaben, Nebenquests, zufälligen Ereignisse usw. im Blick. Vor lauter Größenwahn hat man bei Reckoning wohl das Ziel aus den Augen verloren, denn schon nach etwa zehn Spielstunden fühlt man sich wie vom Helden zum Laufboten degradiert. Auch die Belohnungen sind im Grunde immer dieselben, bestehend aus Gold, Erfahrungspunkten oder Ausrüstungsgegenständen. Ein Manko, das sich trotz des sehr unterhaltsamen Gameplays nicht ganz wegdiskutieren lässt. Bei diesem Punkt war Bethesda sehr viel kreativer.
Immerhin weiß die Hauptgeschichte für gute 25 Stunden zu unterhalten und die ein oder anderen erinnerungswürdigen Momente zu präsentieren, auch wenn das Ende des Spiels dann doch nicht gänzlich befriedigend ausfiel und viel Platz für einen Nachfolger lässt. Dieser bietet dann hoffentlich einen packenderen Soundtrack und auch die ziemlich steril wirkenden Umgebungen könnten ein wenig mehr Leben vermitteln als dies der erste Titel der 38 Studios in seiner aktuellen Form kann.
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