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Schon nach den ersten Spielminuten wird wohl jedem, der auch nur einen der Vorgänger gespielt hat, klar sein, dass sich an der Seele dieses Spiels nicht das Geringste verändert hat. Es heißt also erneut: Hallo Reizüberflutung! Eine wilde Melanche aus Impressionen, Witzen und Charakteren, die so auf den Spieler einhämmert, dass man immer wieder Neues entdeckt, obwohl man diese Stelle schon diverse Male besucht hatte. Oft steht man vor der kniffligen Wahl: Spielen oder Sight-Seeing? Beides zu mischen ist in den rasanten Spielverläufen nämlich selten möglich…
Bolts, Bolts, Bolts
Jeder Gegner, jede Kiste und jede Schraube, die wir in diesem Spiel zerdeppern, führt zu weiteren Bolts, die teils zu tausenden wild surrend auf uns zufliegen und uns den Kauf neuer Waffen und Rüstungen erlauben. Den Trophies nach zu urteilen kann man wohl mehr als 1.000.000 Bolts zusammensparen. Dafür muss man aber schon geizig wie Dagobert Duck sein, denn in diesem Spiel ist nichts umsonst.
Unsere Waffen wie Lasterpistole, Granatwerfer oder rülpsende Frösche auf dem Lauf kosten Geld, bringen Spaß und wollen aufgerüstet werden, um noch mehr Spaß zu bieten. Die Vielzahl der zur Verfügung stehenden Waffen wird wieder nur durch die Möglichkeit der Modifikationen übertroffen und so können unsere Bomben beispielsweise je nach Einstellung bei Kontakt, nach Zeitablauf oder bei Annäherung explodieren…
Mit der Zeit können wir knapp 40 Modifikationen für unsere Waffen einsammeln und uns so nach Belieben unser persönliches Waffenarsenal zusammenstellen. Zusätzlich zur Modifikation werden die Waffen wie gehabt je nach Häufigkeit der Benutzung in fünf Stufen in den Kategorien Reichweite, Kapazität und Feuerkraft aufgerüstet. Bei jedem Kauf einer Waffe bekommen wir im Comic-Stil eine kurze Werbe-Präsentation von Grumble-Net, die die Funktion der neuen Waffe demonstriert. Super gemacht! Neben den Schusswaffen bleiben auch die bewährten Werkzeuge und Gegenstände vorhanden, etwa unser Omnischlüssel 12000 und ebenso die Mr. Zurkons dieser Welt. Neu hinzugekommen sind die Hover-Stiefel, mit denen wir uns wie Sonic schnell durch die Welt über Rampen und Kick-Pads bewegen können.
Hauptsache nicht allein
Nicht nur Waffen sind wichtig und so wundert es niemanden, dass wir uns mit der Zeit vier verschiedene Rüstungen anschaffen können, die unsere Health-Points deutlich erhöhen. Oft müssen wir aufgrund der hohen Zahl an Feinden in Deckung gehen, die jedoch trotzdem zerschossen werden kann, und finden teilweise kaum einen Überblick über die überwältigende Anzahl von Feinden. Trotz der Vielzahl an Gegnern bleibt zu sagen, dass der Schwierigkeitsgrad dennoch zu wünschen übrig lässt. Als wäre dieses Spiel ausschließlich für die jüngeren Altersgruppen gemacht, reicht es meist, mit der gesamten Bewaffnung draufzuhauen und den Abzug gedrückt zu halten. Wer dann noch den schwebenden Unterstützer Mr. Zurkon einsetzt, der das Meiste von alleine zerstört, sollte auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad nicht an den Gegnern scheitern. Strategische Waffenwechsel sind oft deplatziert, wenn wilde Rumballerei oder eine ordentliche Tracht Prügel mit dem Omnischlüssel ausreichen. Hier können sich die Entwickler von Insomniac noch von der Konkurrenz belehren lassen und sollten statt auf Masse lieber auf Klasse der K.I. setzen.
Betrachten wir beispielsweise Uncharted 2, dann stellen wir je nach Schwierigkeitsstufe schnell eine massive Veränderung der K.I. fest, die auch erneute Playthroughs wieder zu einer spannenden Herausforderung machen und es erfordern, in den höheren Schwierigkeitsgraden Strategien zu entwickeln, während man zuvor mit einem Sprung in die Masse und einer guten Waffe alles unbeschadet überstehen konnte. So sind und bleiben die einzigen anspruchsvolleren Kämpfe in Ratchet & Clank: A Crack In Time die Boss-Fights. Diese sind zwar mit einer kurz erlernten Strategie schnell zu bewältigen, aber hier muss der Spieler wenigstens ein wenig mitdenken. Außerdem ist der Ideenreichtum beim Figurendesign dieser Riesen kaum zu übertreffen.
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