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Unser Black Hawk-Hubschrauber hat sein Ziel erreicht, die Kabinentür wird geöffnet. Einer nach dem anderen springen wir ins Ungewisse und öffnen unsere Fallschirme. Unten erwartet uns bereits ein bewaffnetes Empfangskomitee, das wir jedoch schnell ins Jenseits befördern. Endlich bekommen wir unseren Auftrag aufs Ohr: Ein anderes F.E.A.R.-Team soll sich irgendwo in der Gegend aufhalten. Wo genau wissen wir nicht, der Captain hat den Kontakt zu der Einheit vor wenigen Stunden verloren. Unsere Aufgabe: Die Jungs suchen und retten. Kein Problem, immerhin sind wir zu dritt unterwegs und gut bewaffnet. Also los, schnell auf die andere Straßenseite und rein in die dunkle Kanalisation! Doch was ist das? Kaum haben wir uns überwunden, in das dreckige Rohr zu klettern, da fällt hinter uns ein Gitter zu Boden und wir sind von unseren Teamkameraden abgeschlossen. Nun gut, dann sind wir eben erst einmal allein unterwegs…
Aus Alt mach Neu
So beginnt Mission Perseus, das Stand-Alone Add-On zum 2005 erschienenen Grusel-Shooter F.E.A.R., der seinerzeit durch Angst einflößende Schockmomente und ebenso atmosphärische Grafik zu überzeugen wusste. Das Spiel versetzte seine Jünger in die Rolle eines Mitglieds der gleichnamigen Spezialeinheit, deren Auftrag es war, die Docks der Stadt von der Privatarmee des Psychopathen Paxton Fettel zu säubern. Dummerweise wurde eben jenes Team vom mysteriösen Vorschul-Mädchen Alma um die Ecke gebracht.
So weit, so bekannt. Die mittlerweile zweite Erweiterung versetzt uns wieder zurück an den Ort des Geschehens. Die Handlung knüpft jedoch nicht an die Geschehnisse des erste Add-Ons Extraction Point an, sondern spielt parallel zu der des Hauptspiels nur eben aus der Sicht eines anderen Teams. Diese Idee birgt sowohl Vorteile als auch Nachteile für Kenner des Hauptprogramms: Wer F.E.A.R. gespielt hat, wird viele Orte wieder erkennen und das ein oder andere Déjà-vu-Erlebnis haben, andererseits auch wenig Neues finden.
Unser Held kämpft sich durch stark linear aufgebaute Levels. Diese bestehen wieder aus lieblos designten Büroräumen und Fabriken. Der Einsatz von Licht und Schatten weis allerdings immer noch zu überzeugen und trägt in Kombination mit dem genialen Soundtrack zur bedrückenden Atmosphäre von F.E.A.R. bei. Nicht mehr ganz so überzeugend ist im Vergleich dazu leider die mittlerweile zwei Jahre alte Grafikengine. Was seiner Zeit noch State of the Art war, weiss heute nicht mehr zu beeindrucken. Lediglich die Explosionen und Feuergefechte gehören nach wie vor zur Creme de la creme, besonders, wenn der Bullet Time-Modus aktiviert ist.
Auch die ab dem vierten Level öfter auftretenden Schockmomente sind wieder genial gelungen. Von der Decke fallende Leichen sorgen ebenso für schneller schlagende Herzen wie plötzlich auftauchende Gegner, die ebenso plötzlich wieder verschwinden. Nur die als Angst einflößend geplanten Funknachrichten passen überhaupt nicht zum Gruselkabinett, da sie zu häufig auftreten und aufgrund der lauten Umgebungsgeräusche sowieso unverständlich sind.
Alter Kampf, neuer Feind
Wenn schon nicht die Grafik, so gehört immerhin die Gegner-KI noch zum Besten, was der PC zu bieten hat. Die in Teams vorrückenden Soldaten haben unsere Gruppe schnell eingekreist und verstehen es die reichlich vorhandene Deckung gut auszunutzen, so dass wir schon einmal ins Schwitzen kommen, zumal der Schwierigkeitsgrad im späteren Verlauf rapide ansteigt.
Neben den Nightcrawlers, einer gut ausgerüsteten Söldnertruppe, sind auch zwei neue Waffen hinzugekommen, die das Arsenal sehr gut ergänzen: Mit der so genannten VES lassen sich ganze Level zerlegen und mit Hilfe der Lichtbogenwaffe, die Elektrostöße verschießt, lassen sich leicht ein paar Gegner grillen. Parallel zu den Waffen hat auch ein Bug seinen Weg ins Spiel gefunden. Viele getötete Gegner fallen nicht etwa getroffen zu Boden, sondern verschwinden einfach mitsamt ihrer Waffe in der Luft. Das gehört weder zu den Gruseleffekten, noch ist es das Werk der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien und bringt uns einen Nachteil, da wir die fallen gelassenen Gewehre der Gegner nicht mehr aufheben können. Dass es der Atmosphäre nicht unbedingt gut tut, muss gar nicht erwähnt werden, zumal diese ohnehin schon durch die ständigen Ladezeiten zwischen den einzelnen Abschnitten arg in Mitleidenschaft gezogen wird.
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