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So beeindruckend wie die Entscheidungsszenen umgesetzt wurden, so inkonsequent wurde dieses Feature von den Entwicklern eingesetzt. Man hat zwar an vielen Stellen die Wahl, ob man nun diesen oder jenen Weg zum infiltrieren nutzt oder ob man auf einen Krieg Einfluss nimmt, im gesamten Spiel steht man als Spieler aber nur ca. fünf Mal vor derart einschlagenden Entscheidungen wie zuvor beschrieben. Das ist einfach zu wenig, denn das Thema Doppelagent steht doch gerade über allem und soll das moralische Dilemma verdeutlichen, in dem Sam Fisher steckt. Ist es beispielsweise vertretbar einen Menschen hinzurichten, um damit die Chance auf eine Rettung tausender Leute zu wahren? Die Antwort bleibt uns Splinter Cell Double Agent zu oft schuldig, obwohl am Ende unterschiedliche Enden auf uns warten.
In der Welt zuhause… oder doch bei der JBA?
Um euch bei den Terroristen einzuschleimen, seid ihr auf der ganzen Welt im Einsatz. Die Levelauswahl ist extrem abwechslungsreich und beinhaltet die komplette Palette. Mal ist Sam auf, zwischen oder in den Wolkenkratzern von Shanghai unterwegs, mal in eisigen und verschneiten Leveln, mal in New York City, Los Angeles oder auf einem Kreuzfahrtschiff und mal in staubigen Landschaften, in denen Kriege an der Tagesordnung sind. Sogar dem Hauptquartier der Terroristen stattet ihr einige Besuche ab.
Und genau da liegt der Knackpunkt: „Einige“! Mit zehn Missionen bewegen sich die Entwickler ohnehin nicht gerade am Limit der Missionsvielfalt, hinzu kommt aber, dass von diesen Missionen bereits vier – das sind immerhin 40 Prozent – im Hauptquartier der JBA stattfinden.
Natürlich lassen euch die Entwickler dort auch neue Areale betreten, gegen einen zweiten Einsatz im Hauptquartier hätte man auch nichts einwenden können, dennoch muss ein dritter und vierter Ausflug nicht unbedingt sein, besonders wenn ich als Entwickler sowieso insgesamt nur zehn Missionen habe. Bleibt zu hoffen, dass Ubisoft noch den einen oder anderen neuen Auftrag als herunterladbaren Inhalt im Petto hat. Den Begriff Hauptquartier möchten wir in diesem Zusammenhang nämlich nicht so deuten, dass wir uns die meiste Spielzeit dort aufhalten.
Künstliche Intelligenz, die funktioniert statt simuliert
Als kontrovers erweist sich die künstliche Intelligenz der Gegner. Fangen wir mit dem Positiven an: Die Gegner agieren deutlich differenzierter als noch in den Vorgängern. Wird ein Geräusch wahrgenommen, werden nicht gleich ganze Munitionskisten in die entsprechende Richtung entleert. In Double Agent bewegt sich die K.I. langsam und vorsichtig in die Richtung des Geräusches und versucht die Quelle dessen zu finden.
Das können wir natürlich zu unserem Vorteil machen, denn damit haben wir die Gelegenheit, eine Wache in eine Richtung zu schicken und uns dann an deren Fährte zu hängen, um aus dem Hinterhalt zuzuschlagen. Spätestens hier wird aber klar, dass die K.I. zwar funktioniert, allerdings nur so wie von den Entwicklern vorgesehen und das ist keineswegs als realistisch zu beschreiben.
Kann man einen Wachposten bei hellem Tage wirklich über große Distanzen nachschleichen oder lediglich durch den Wurf einer Blechdose in eine Richtung locken? Wir glauben nicht, eine realistisch agierende künstliche Intelligenz würde doch die nicht nur dem Ergebnis einer geworfenen Dose, sprich dem Aufprall, nachgehen, sondern die Flugbahn und die Herkunft der Dose untersuchen.
Das ist es, was die K.I. unglaubwürdig, unrealistisch und berechnend macht. Im Normalfall kann man doch keine Dose vor der Nase eines Wachpostens her werfen und die Wache läuft tatsächlich hinter der Dose her. Wo gibt es denn so was? Nirgends. Deshalb haben selbst Neulinge schnell verstanden, was man sich bei Gegnern leisten kann und was nicht. Selbst ein Verhör eines Gegners wird von seinem vorbeilaufenden Kumpel nicht wahrgenommen, solange man mit Sam und dem Kontrahenten im Würgegriff in einem nicht einsehbaren Bereich steht. Man muss sich schon ziemlich trottelig anstellen, um einen Ausbruch aus dem Handlungsmuster der Gegner zu provozieren.
Telepathie?
Dass es auch anders geht zeigt Double Agent im Spielverlauf dennoch in einigen Situationen. In Feuergefechten gehen die Gegner in Deckung oder rufen Verstärkung herbei. Schon besser Ubisoft! Immerhin lassen sich dabei die Aktionen und Reaktionen der K.I. nicht so extrem voraussagen. Etwas verwunderlich ist der Alarm, denn dieser muss von der K.I. weder durch einen Alarmbutton ausgelöst werden, noch funken aufmerksam gewordene Gegner einen Funkspruch zu ihren Kollegen. Telepathie?
Das macht das Verhindern eines Alarms selbst bei schneller Reaktion des Spielers zunichte. Selbst Spiele, die mehrere Jahre alt sind schaffen es, durch gute und schnelle Einschätzung der Situation durch den Spieler noch einen Alarm zu verhindern oder diesen flink wieder auszuschalten. Wer einmal unvorsichtig war, den hat die K.I. am Allerwertesten.
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