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Vertrauen ist das halbe Leben
Das HUD wurde zudem sehr übersichtlich gestaltet. Die bisher vertretene Sichtbarkeitsanzeige wurde komplett aus den Bildschirmanzeigen entfernt und auf Sams Rücken verlegt. Ein Lämpchen an einem Gurt verrät euch nun, wie sichtbar ihr seid. Schade das diese Anzeige jetzt dem „entweder – oder Prinzip folgt und nur noch starre Sichtbarkeitszonen existieren, denn es bleiben nur drei Zustände: Bei grün ist alles in Butter, bei gelbem Farbton habt ihr zumindest schon mal Aufmerksamkeit erzeugt oder seid potentiell gefährdet aufzufliegen und bei rot werdet ihr mehr gesucht als zurzeit bin Laden. Somit wird der Spieler etwas getäuscht, da man bei den Vorgänger den Eindruck vermittelt bekam, bei unterschiedlichen Lichtverhältnissen auch unterschiedlich für die Gegner sichtbar zu sein, während man nun die Auffassung erhält, man ist an der einen Stelle sichtbar, einen Millimeter daneben jedoch nicht.
Neu ist hingegen eine Minimap, die euch die Position aller Feinde anzeigt. Wer dies für ein unfaires Hilfsmittel hält, dem sei gesagt, dass die Karte nur im Ruhezustand gelesen werden kann, sobald sich Sam bewegt wird diese undeutlich bis hin zu unlesbar.
Zudem gibt es die Anzeige über euer Vertrauen bei der NSA und bei den Terroristen. Sollte das Vertrauen einer der beiden Seiten völlig wegfallen, ist das Spiel beendet. Es gilt sich also Vertrauen zu verschaffen, was ihr ganz einfach durch das Erledigen der Missionsziele schafft. In jeder Mission habt ihr Ziele, teilweise sogar für beide Seiten zu absolvieren, die sich nicht selten auch in die Quere kommen. Das hört sich zunächst allerdings einfacher an als es wirklich ist.
Schon das Auslösen eines Alarms kann Vertrauensabzug bedeuten und in Entscheidungsszenen enorme Konsequenzen nach sich ziehen. Doch insgesamt ist Double Agent einfacher als seine Vorgänger, was einfach nur daran liegt, dass Missionen keiner Beschränkung (z.B. zu oft Alarm ausgelöst) unterliegen. Lediglich der Verlust von Vertrauen kann einen Auftrag schon vorzeitig beenden.
Als Doppelagent wird der Spieler dabei in eine Zwickmühle geworfen und ein moralisches Dilemma aufgebaut. Wie soll sich Sam verhalten, wenn er im Hauptquartier der JBA als Zeichen der Loyalität einen befreundeten NOC-Agent (Non Official Cover) töten soll? Führt Sam den Befehl aus, verliert er Vertrauen bei der NSA, verweigert er die Tötung, dann verspielt Sam seine Tür in die JBA und damit vermutlich die einzige Gelegenheit, den Anschlag aufzuhalten.
Moralische Zwickmühle
Dieses moralische Dilemma hat Ubisoft grandios umgesetzt. Abhängig von dem vorherigen Vorgehen des Spielers bleibt eventuell sogar nur die eine Möglichkeit, den Agenten zu töten, um das Absinken des Vertrauens auf Null und damit den Game Over zu verhindern. Das tolle dabei ist die Tatsache, dass man als Spieler regelrecht seine Verantwortung spürt: „Hätte ich mich zuvor anders verhalten, hätte ich den Agenten nicht um die Ecke bringen müssen.“ Das erledigen in dieser Szene dann die Terroristen, doch das Gefühl, vor den Konsequenzen seines Gesamthandels zu stehen, ist großartig.
Somit wird die Atmosphäre enorm verdichtet und das Handeln des Spielers hat endlich auch Konsequenzen abseits der Statistik. Die Statistik, die es am Missionsende gab, ist auch in Double Agent wieder mit von der Partie, hier werden eure Aktionen bewertet und entsprechend neue Gadgets freigeschaltet. Wer den fiesen Sam spielt hat es im Spiel aber oft einfacher und erhält somit auch schneller eine ordentliche Bewertung. In diese fließen recht viele Einzelpunkte ein, beispielsweise wie lange ihr für einen Auftrag gebraucht habt, ob alle Ziele erfüllt wurden und ob zudem noch sekundäre Missionsziele absolviert wurden.
Das sind häufig Ziele der Gegenseite.
Ein kurzes Beispiel: In einer Mission sollt ihr für die JBA eine Bombe legen, ein zusätzlicher Auftrag von der NSA besagt, ihr sollt zuvor noch an dem Sprengsatz herumfummeln. Auch aus diesem Missionsziel ergeben sich wieder Folgen, denn die JBA sucht natürlich nach einem Schuldigen für die fehlgeschlagene Detonation. Wir schieben jedoch alles in die Schuhe einer der JBA angehörenden Terroristin, die für die Pleite bezahlen muss.
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