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Er ist leise, er ist tödlich, er ist zurück. Die Rede ist natürlich von Sam Fisher, der in seinem neusten Abenteuer sogar als Doppelagent fungiert. Vorbei die Zeiten der Treue zur NSA, dieses Mal steht Sam sowohl auf der Seite der NSA als auch auf Seiten der Terroristen JBA (John Browns Army). Ob den Entwicklern der Spagat zwischen Held und Terrorist gelungen ist? Lest es nach in unserem Test.
Ein Held im Wandel…
Bisher musste Sam immer die Drecksarbeit machen. Aufträge und Einsätze, die für andere unmöglich waren, wurden von Sam stets mit Bravour gemeistert. Doch der weltweite Terror verändert sich, darauf muss auch die NSA-Einheit Third Echelon reagieren. Diese Reaktion stellt das Leben von Sam jedoch auf den Kopf.
Er ist es gewohnt, die modernsten Verteidigungstechniken zu überwinden, lautlos in Gebiete einzudringen und Informationen zu beschaffen. Doch jetzt ist Sam längst inmitten der Leute, gegen die er sein Leben lang gekämpft hat. Feinde werden zu Freunden und Freunde sind plötzlich Feind. Der einstige Held von damals gibt seine Identität für sein Land auf und ist gleichzeitig ein Verbrecher, ein Terrorist…
Sams Wandel beginnt nach seinem letzten Einsatz, den ihr übrigens selbst spielen dürft: Als Fisher zurückkehrt muss ihm Lambert mitteilen, dass seine Tochter bei einem Autounfall ums Leben gekommen ist. Zudem steht die Welt einer neuen Bedrohung, der JBA (John Browns Army), gegenüber. Die JBA plant einen terroristischen Anschlag und Sam muss sich unter die JBA mischen, um diese Bedrohung zu stoppen. Doch Sam verliert aufgrund des Todes seiner Tochter zunächst die Fassung und den Glauben an einen Sinn, was in einer emotionalen Zwischensequenz gezeigt wird. Dabei wirft Sam sein unverwechselbares Nachtsichtgerät mit den drei grünen Objektiven ins Meer.
Dennoch stellt sich Sam letztendlich der Aufgabe und wird ins Gefängnis gesteckt, um einem JBA-Mitglied beim Ausbruch zu helfen und so in die JBA aufgenommen zu werden. Auf Sam wartet der Dienst auf der Seite der Terroristen und der NSA, der Dienst als Doppelagent.
Das Gefängnis. Oder: Wie man einen Aufstand anzettelt
Im Gefängnis zeigt sich, was aus dem einstigen Helden geworden ist. Ab sofort ist Sam kahl geschoren und hat nur noch kurze Haarstoppel. Das macht ihn zum einen jünger, lässt ihn aber auch verrucht, rau und ruppig wirken und schafft somit neue Facetten im Charakter Sam Fisher. Doch es gibt keine Sonderbehandlung für Helden, Sam wird behandelt wie ein gewöhnlicher Krimineller. Darauf folgt Logikfehler 1 seitens der Entwickler: Wie kann Sam ein Hightech-Gerät wie das Opsat ins Gefängnis schmuggeln? Angeblich soll es in der Uhr integriert sein…
Um dem JBA-Mitglied zur Flucht zu verhelfen und damit einen Weg zu finden, in die JBA aufgenommen zu werden, muss im Gefängnis zunächst ein Aufstand angezettelt werden, wobei Sam allerding vorerst unbewaffnet ist. Etwas unglaubwürdig, besonders bei einem Gefängnisausbruch oder später an Orten eines Krieges, wirkt dabei die Verweigerung unseres Helden, die Waffen von ausgeschalteten Gegnern an sich zu nehmen. Dieser Punkt fördert natürlich das nicht letale Vorgehen, grundsätzlich stehen Sam aber wieder seine akrobatischen Kunststücke wie der Spagatsprung zur Verfügung und sein Repertoire an Moves wurde zudem weiter aufgestockt. Sam kann nun nicht nur schwimmen und hat seine Pilotenlizenz für Helikopter bestanden, auch Sky Diving beherrscht der Gute nun. Hierbei muss man in einer Art Minispiel sogar den richtigen Moment finden, um die Reisleine des Fallschirms zu ziehen.
Neben seinen körperlichen Fertigkeiten hat der Agenten zudem eine reichhaltige Auswahl an Ballermännern und Agenten-Schnick-Schnack, teilweise sogar neue Geräte oder Geräte in verbesserter Form. So gibt es nun beispielsweise einen Automatik-Dietrich, der die Schlösser für euch völlig selbstständig knackt, im Ganzen kann sich unser Agent unter 32 Gegenständen bedienen. Dennoch gilt es aber immer noch zu schleichen und Gegner möglichst leise auszuschalten. Dies funktioniert noch genau wie bei den Vorgängern. Ihr schleicht euch auf leisen Sohlen an die entsprechende Person heran und knockt diese dann auf oder exekutiert sie. Dabei empfiehlt es sich natürlich in dunklen Ecken zu bleiben, in denen man nicht so schnell bemerkt wird.
An dieser Stelle hat es Ubisoft geschafft, einen der Ur-Kritikpunkte der Serie nahezu vollständig auszumerzen. Unglaublich nervig war es seit jeher, dass Splinter Cell zwar immer mit einer prächtigen Optik aufwartete, der Spieler dies aber nicht genießen konnte, da man einen Großteil des Spiels im Dunkeln oder in der Nachsicht spielen musste. In Double Agent ist damit endlich Schluss und man kann die tolle Technik endlich genießen. Dieser Fakt wird schon im Intro durch den Wegwurf des Nachtsichtgerätes angedeutet. Sam bekommt natürlich später ein neues, doch benutzen muss man dieses nur selten. Die wirklich notwendigen Einsätze der berühmten Sicht im ganzen Spiel kann man an einer Hand abzählen. Viele Missionen spielen bei Tageslicht oder in größtenteils gut ausgeleuchteten Arealen.
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