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Wir schreiben das Jahr 2007: Ein gefährlicher Algorithmus richtet weltweit große Schäden an. So wurde nicht nur der gesamte asiatische Börsenhandel lahm gelegt, auch ein gigantischer Stromausfall in New York geht auf die Kappe des Code-Schnipsels und sogar die Kontrolle über Langstreckenraketen wurde übernommen. Was tun, wenn der einzige Programmierer mit Zugriff auf den Algorithmus plötzlich verschwunden ist?
Man schickt Sam Fisher los, um den Programmierer zu finden und so einen drohenden Weltkrieg zu verhindern. Das ist zumindest das Basisgerüst der Hintergrundstory des neuen Agentenspektakels mit Sam Fisher. Klingt insgesamt zwar nicht überaus einfallsreich, dennoch bietet Splinter Cell Chaos Theory die mit Abstand beste Hintergrundgeschichte der gesamten Serie.
Nach dem stimmigen Intro bekommen wir vor der ersten Mission unser Briefing. Dabei wird der Spieler mit allerhand Zusatzinfos ausgestattet, bekommt seine Missionsziele genannt und kann zum ersten Mal in der Serie die Ausrüstung wählen. Dabei stehen zumeist drei Variationen zur Auswahl. Zum einen ein „Schleich“-Vorschlag, bei dem ihr weniger Munition für offensive Waffen in den Rucksack bekommt, vielmehr findet ihr hier vermehrt Gadgets, die zum Ablenken oder Betäuben der Gegner dienen.
Eine weitere Variation ist der „Angriffs“-Vorschlag. Hier seid ihr bis an die Zähne bewaffnet, sodass Konfrontationen nicht gescheut werden müssen. Gefahr bleibt aber jedoch das Alarmlimit. Wer auf Angriff setzt, erzeugt auch zwangsweise Krach, sodass man zunächst überlegen sollte, ob man in die Offensive geht, oder ob man eine alternative Lösung sucht. Wer jedoch auf mehr Action steht, sollte sein Wohl auf jeden Fall in der Offensive suchen, Spass macht der Rambo-Weg nämlich auch. Zuletzt gibt es einen Vorschlag von einem eurer Team-Kollegen. Dieser schlägt euch je nach Mission die seiner Meinung nach besten Gegenstände vor. So kommt jeder Spielertyp auf seine Kosten. Spieler mit Vorliebe für Action finden genauso ihre Ausrüstung wie Spieler, die lieber unentdeckt durch das Level pirschen.
Weitere Informationen zum Weltgeschehen und den aktuellen Ereignissen erhält man vor bzw. nach jeder Mission in den Zwischensequenzen, die entweder zur Einleitung einer Mission oder nach jeder erfolgreichen Mission abgespielt werden. Zum Großteil sind diese Sequenzen im Nachrichtenstil gehalten, bei dem ein Nachrichtensprecher die weltliche Entwicklung darstellt. Dabei hat man auch auf die kleinsten Details geachtet. In den Nachrichten laufen zum Beispiel Newsticker durch das Bild, in denen man immer wieder kleine Verbindungen zur uns bekannten und realen Welt findet. Nicht nur im Jahr 2005 ist der Ölpreis ein Unsicherheitsfaktor, auch im fiktiven Jahr 2007 steigt und sinkt der Ölpreis, aber auch über Aufstände und Unfälle wird berichtet.
Es wird noch immer geschlichen…
Nachdem man das Briefing und die Ausrüstungswahl beendet hat, geht es dann in die Missionen. Spielerisch hat sich auf den ersten Blick nicht viel verändert. Immer noch steuert man Sam aus der 3rd-Person-Perspektive. Doch schnell merkt man, dass Sam mal wieder dazu gelernt hat. Man greift den ersten Gegner von hinten und schon zückt Sam sein neues Messer und hält es dem fiesen Terroristen an die Gurgel. Sofort startet man das aus den Vorgängern bekannte Verhör und bemerkt im Anschluss, dass man den Burschen nicht mehr nur ausknocken kann, auch der Einsatz des Messers ist nun möglich, was natürlich das Ableben des Kontrahenten zur Folge hat.
Aber nicht nur beim Verhör hat Sam dazu gelernt, während seiner einjährigen Abstinenz hat Sam anscheinend nicht faul auf der Haut gelegen, sondern hat einen Nahkampfkurs besucht, denn auch in diesem Bereich hat der Gute einige neue Moves spendiert bekommen. Ob Schlag in Gesicht, Tritt ins Knie, Würgen oder aber erneut der Einsatz des neuen Messers, Sam Fisher ist nun auch im Close Combat ein ernst zunehmender Geheimagent. Sogar Türen lassen sich nun eintreten. Das klingt im ersten Moment zwar nicht sehr hilfreich, doch steht ein Gegner hinter einer Tür und man tritt diese ein, ist der Kontrahent zunächst mal ausgeknockt.
Großer Kritikpunkt war in den Vorgängern aber dennoch die fehlende Abwechslung in der Waffenwahl. Nur eine Handfeuerwaffe und das SC-20K waren einfach zu wenig. Diesem Kritikpunkt hat man sich zumindest teilweise angenommen. Zwar ist Sam auch in Chaos Theory nur mit der Handfeuerwaffe und der SC-20K unterwegs, doch gibt es für diese Waffe eine handvoll Module, die sich anbauen lassen und aus der SC-20K zum Beispiel eine Schrotflinte oder einen Werfer verschiedener Projektile machen. Leider war man an dieser Stelle viel sparsam, denn neben einem Scharfschützen-Modul und einem Griff für das SC-20K, mit dem es sich besser Zielen lässt, erreicht die Modulauswahl neben den genannten Shotgun- und Werfer-Modulen auch schon ihr Ende. Mit der Handfeuerwaffe lassen sich nun neuerdings für kurze Zeit elektrische Geräte stören. Kameras versagen für einige Sekunden, ebenso geben Lampen oder andere Geräte ihren Dienst auf.
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