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Action statt Rätsel
Leider mangelt es Killzone an jeglicher Art von Rätsel. Selbst Buttons zum Öffnen von Toren drücken meist die Teammitglieder oder man folgt zuerst einem NPC, der einen zum Tor führt und jenes öffnet. Der Spielablauf ist also äußerst steif und linear geraten. Man startet am Levelanfang und durchläuft dieses solange, bis man am Ausgang angelangt ist. Großartig ausbrechen kann man nicht, der Weg ist mehr oder weniger fest vorgegeben. Während in Innenlevels meist eingestürzte Mauern oder verschlossene Türen den Weg blockieren, halten einem im Freien Zäune, Mauern, unbegehbare Gebäude oder Straßensperren auf. Über Hindernisse hinweg springen kann man auch nicht so einfach, denn Springen ist nur an bestimmten kontextsensiblen Stellen möglich. Erst wenn man vor einem Objekt steht und ein abgerundeter Pfeil auf dem Bildschirm erscheint, kann man den Aktions-Button betätigen und der Charakter führt den Sprung selbstständig aus.
Von spielerischer Abwechslung kann also keine Rede sein, die durchschnittlich rund 15 Minuten langen Level durchläuft man fast schon auf Schienen, doch zum Glück kommt durch die Helghast etwas Action auf.
Damit die Action auch wirklich Spaß macht, brauchen die Gegner natürlich eine angemessene künstliche Intelligenz. Auf diesem Sektor ist Killzone ein wirklich zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite suchen die Gegner oft Deckung hinter Gegenständen oder ducken sich hinter Mauern, um nicht getroffen zu werden. Auch den Granaten wird des Öfteren ausgewichen und die Helghast nutzen genau den Moment aus, wenn man selbst die Wumme nachladen muss.
Auf der anderen Seite aber sind die Gegner auch oft so dumm wie Brot. Mal stehen sie vor einem und reagieren erst, wenn sie von unserer ersten Kugel getroffen wurden. Ein anderes Mal stehen drei, vier oder sogar fünf Gegner zusammen, was in etwa aussieht, als wenn diese alle auf dem Schulhof stehen und sich unterhalten. Wirft man eine Granate in die Runde, kann es vorkommen, dass dies bemerkt wird und die Gegner sich umdrehen, aber erst einige Sekunden später reagieren. Leider passiert es aber auch, dass keiner der fünf hochgerüsteten Helghast Soldaten die Granate vor den Füssen bemerkt. Diese Szene, die im Test wirklich geschehen ist, beweist wohl, dass die K.I.-Routine entweder total unfertig ist, oder schlampig programmiert wurde.
Diesen Eindruck unterstreichen auch eure Squad-Mitglieder, mit denen ihr in einigen Missionen unterwegs seid. Diese preschen gerne mal mit der Absicht einen Raum zu sichern vor, sobald es aber dann zu Kampfhandlungen kommt, laufen eure Kollegen besonders in engen Gängen gerne mal vor euer Fadenkreuz. Oft schießt man sogar auf den Kopf seiner Teammitglieder, da diese gerne mal in passender Entfernung auftauchen und sich direkt vor eurem Sichtfeld positionieren. Das nennt man auch menschliches Schutzschild, nur leider werden so die Helghast geschützt…
Weiterhin stellt man relativ oft fest, dass die Gegner einen bereits erkennen, wenn man noch zwei, drei oder mehr Räume entfernt ist. Noch bevor man auf die jeweiligen Gegner trifft, hört man den Spruch „Sie kommen!“ oder aber auch „Da sind sie, tötet sie!“. Welche Krankheiten hat die Atmosphäre auf Helghan hervorgerufen, dass die Helghast hellsehen können? Oder haben die Helghast Röntgenbrillen? Die Antwort kennt wohl nur Guerrilla Games.
Solche derben K.I.-Schnitzer dürfen aber in heutigen Spielen nicht mehr vorkommen, dafür gibt es keine Entschuldigung. Ein Spiel lebt größtenteils auch von dem Verhalten der computergesteuerten Charaktere und das kann man bei Killzone fast schon in die Tonne treten, komischerweise aber nicht in jeder Situation. Es scheint also auch anders zu gehen. Besonders schade ist die mäßige K.I., da Killzone bereits über ein Jahr vor dem Release einem extremen Hype ausgesetzt war, der bis Ende 2004 anhielt.
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