R.U.S.E.
R.U.S.E.
Mit List und Tücke zum Erfolg? Thomas hat sich die Beta-Version angeschaut.
22.12.09 um 22:05 von Thomas
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Seit Ende November lief der erst kürzlich beendete VIP Beta-Test zu R.U.S.E., dem vielversprechenden Echtzeitstrategiespiel von Ubisoft. Natürlich haben auch wir es uns nicht nehmen lassen, vorab einen Blick auf das Game zu werfen und haben unseren Strategen Thomas in die Schlacht geschickt. Ob er neue und innovative Ideen zu Gesicht bekam, mit denen Ubisoft das Genre aufzufrischen versucht? Was uns Thomas aus der Beta, die übrigens fortlaufend erweitert wurde, mitgebracht hat, erfahrt ihr im folgenden Preview.

Ein kleinwenig Kriegslist
Der Name des Titels R.U.S.E. (ruse) lässt sich nach kleiner Recherche im Wörterbuch mit "der Kniff" oder "die List" übersetzen, doch was Ubisoft bei seinem Strategiespiel wirklich im Sinn hatte, das war wohl viel mehr "die Kriegslist".
Was mit dem Namen gemeint ist, sollte somit klar sein, und so ist der Name schlussendlich auch Programm. Bei R.U.S.E. kommt es nicht nur auf das Heraufziehen einer Basis und die Erschaffung einer möglichst großen Armee an, sondern darauf, seinen Gegner mit List und Tücke zu irritieren sowie komplett hinter das Licht zu führen, um damit vielleicht den entscheidenden Moment heraufzubeschwören, der die aktuelle Schlacht entscheidet. Doch wie gut funktioniert dieses Prinzip in der Praxis?
Zunächst bot die Beta-Version nur drei spielbare Karten und mit Deutschland und den USA zwei Fraktionen, deren Anzahl mit UDSSR, England, Frankreich und Italien jedoch im Laufe der Beta-Phase erhöht wurde, was uns so gegen Ende zusammen mit einer weiteren Map einen wesentlich umfangreicheren Überblick bot.

Allmächtiger Kriegsgeneral
In R.U.S.E. übernimmt der Spieler also die Rolle eines Oberbefehlshabers, der die Geschicke seiner Armee direkt von der Strategiekarte aus lenkt, genau wie man sich die Befehlsvergabe eines Oberbefehlshabers bei modernen Kriegen vorstellt. Von der besagten Strategiekarte aus kann der Spieler dann mittels stufenlosen Zooms auf ein kilometergroßes Areal herabblicken und die dort vorhandenen Dörfer, Flüsse, Bergkuppen und Täler bis ins Detail begutachten, was der wunderbaren Iriszoom-Engine zu verdanken ist.
Tatsächlich wirken die fiktiven Karten ein wenig wie aus Google Earth herausgeschnitten oder so, wie es im optimalen Falle aussehen könnte, denn das bekannte Satellitenbilderprogramm bietet in der höchsten Zoomstufe keine so schönen Grafiken. Ubisofts neues Strategiespiel jedoch wirkt mit seiner Präsentation durchaus lebendig und ziemlich real, da die Darstellung der Szenerie mitsamt seiner Dörfer, Häuser und Täler aus über einer Milliarde dargestellten Polygonen den Anschein erweckt, es gäbe sie tatsächlich auf unserem blauen Planeten. Auf dieser wunderschönen Karte darf der Spieler, fast schon wie ein Gott, die Karte stufenlos heran- und herauszoomen und sich so den besten Überblick verschaffen, allerdings geht es hier weniger um Gott als um einen militärisch geführten Krieg in der Zeit des Zweiten Weltkrieges. Und dieser wird mit allen Registern geführt, immerhin darf mit Infanterie, Panzern, Luft- und Seefahrzeugen auf Bewährtes aus dem Waffenrepertoire jener Zeiten zurückgegriffen werden. Was wäre diese Kriegsmaschinerie jedoch ohne die bereits erwähnten Kriegslisten?

Die R.U.S.E.s
Als Kernelement des Spiels gehören die so genannten R.U.S.E.s natürlich zu den interessantesten Features, denn diese erlauben es neben den gewöhnlichen Angriffsstrategien, die Offensive gegen den Gegner durch deren geschickten Einsatz zusätzlich zu erleichtern. So kann man etwa verhindern, dass der Gegner die von uns gegebenen Angriffsbefehle belauscht, auf der anderen Seite kann man natürlich auch die Planungen des Kontrahenten abhören und so präventiv auf dessen Offensive reagieren. Darüber hinaus gibt es Duzende R.U.S.E.s, die die eigenen Einheiten z.B. tarnen, extrem motivieren oder als Dummys an die Front schicken lassen.
Ubisoft verlagert bei R.U.S.E also eindeutig die Gewichtung auf das Makromanagement, so dass viel kleinliches Auswählen von Einheiten oder deren Spezialfähigkeiten hier fast gänzlich entfällt und man in anderen Größenordnungen denken muss als man von den meisten Strategiespielen gewohnt ist, was eben auch neue taktische Möglichkeiten mit sich bringt. Zum Beispiel ist eine Gruppe der Infanterie gegen vereinzelte Panzer in der Regel ohne Chance, doch greift die Gruppe verdeckt aus dem Wald an, schaut die Gewichtung der Lage wieder völlig anders aus. Der Vorteil kann ebenso schnell aber auch wieder kippen, etwa wenn Drohnen die versteckten Soldaten in dem Unterholz lokalisieren und diese von Bodeneinheiten wiederum mit Flammenwerfern aus ihrer Deckung vertrieben werden. Das Spiel ist eben ein ständiges Wechselspielchen nach dem Prinzip "Ich tricks dich aus, du trickst mich aus".

Spielgefühl ist Ansichtssache
Die Schlachten sind grafisch eine Pracht, ein umwerfend modernes Spielerlebnis, gleichzeitig aber auch eine wirkliche Tristesse. Es kommt nämlich darauf an, wie man während der Schlachten die Perspektiven wechselt und wie viel Zeit man hat, die schönen Grafiken zu genießen. Während sich in der geringsten Zoomstufe die gesamte Strategiekarte vor einem erstreckt und den Blick sowohl auf Einheiten als auch auf Gebäude und Gruppenvereinigungen nur noch symbolisch ermöglicht, geht in dieser Perspektive leider auch die Atmosphäre flöten.
Als Teil des Ganzen fühlt man sich nämlich nur, wenn man näher heranzoomt und mitten in die Live Action eintaucht, wenn beispielsweise Panzermassen aufeinandertreffen, Artillerie zur Unterstützung aus der Ferne feuert, Flugzeuge ihre Fallschirmspringertrupps abwerfen oder gar Raketen am Horizont vorbeifliegen und in etwas Entfernung explodieren. In dieser Ansicht ist R.U.S.E ein wahrer Augenschmaus, doch leider ist man im Verlauf der hektischen Schlachten perspektivisch wesentlich weiter entfernt, so dass viele Gefechte zu reinen Taktikgeplänkeln verkommen.
 Screenshots
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 Facts
Name: R.U.S.E.
Geplanter Release für:
Hersteller: Eugen Systems/Ubisoft
Genre: Strategie
Release:2010
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