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Doch bevor man in das Gebäude eindringen kann, gilt es zunächst die umliegenden Gegner auszuschalten. Denn auch wenn Fisher nun deutlich rabiater vorgeht, so das Schleichen nicht in Vergessenheit, auch wenn man mit genug Munition theoretisch die Rambo-Tour durchziehen könnte. Glücklicherweise gehören nun einige Kritikpunkte der Vorgänger der Vergangenheit hat. Vorbei sind beispielsweise die Zeiten, in denen 90 Prozent des Spiels duster waren und man ständig mit Nachtsichtgerät herumlaufen musste. Schatten oder dunkle Ecken gibt es aber noch genug, um sich dort zu verstecken. Sobald man nicht mehr so gut sichtbar ist, verliert das Bild an Farbe und wird bis auf interaktive Objekte und Gegner schwarz-weiß. Dadurch erkennt man Gegner in seiner Umgebung und Objekte, die man zur Ablenkung oder für Hinterhalte nutzen könnte.
Ein weiterer Kritikpunkt früherer Teile war die langsame Spielgeschwindigkeit, da man mit Fisher über weite Teile des Spiels schleichen musste. Auch daran haben die Entwickler gearbeitet, denn man kann nun viel häufiger rennen und muss nicht mehr ganz so penibel auf die Lautstärke seiner Schritte achten. Wir waren sogar überrascht von der teils hohen Geschwindigkeit, in der Splinter Cell Conviction nun gespielt wird, was im direkten Vergleich mit einem der Vorgänger schon eine drastische Änderung darstellt. Deshalb muss man sich aber trotzdem an Gegner heranschleichen, denn genug Munition, um wie Rambo durch die Level zu ballern, gibt nicht normalerweise nicht. Also gibt es diverse Stealthkills, mit denen man die Gegner relativ lautlos ausschalten und beispielweise von einer Brücke werfen kann, was nicht viele Leute in der Umgebung mitbekommen.
Vorbei sind die angenehmen Zeiten: Das Ende des Hightech-Supports…
Um nun in das zu Beginn angesprochene Gebäude einzudringen, muss man sich natürlich erst einen Überblick verschaffen. Fisher besitzt zunächst keine Hightech-Gadgets mehr und muss daher beispielsweise mit einer Scherbe eines Spiegels unter der Tür zum Zielanwesen spähen. So erkennt man auch die zwei Gegner, die sich hinter der Tür unterhalten.
Um ohne großen Wirbel die Tür zu öffnen (einer der Gegner schaut in Richtung der Tür), kommt ein neues Feature namens Mark & Execute (markieren und ausführen) zum Einsatz. Damit kann man zum Beispiel die Lampe in der Nähe der Tür und den Gegner, der in unsere Richtung schaut, markieren. Anschließend öffnet man die Tür und führt die Markierungen aus und Fisher schießt automatisch auf die Lampe und den ersten Gegner, während der zweite Gegner nun nichts mehr sieht und von Fisher durch einen Nahkampf-Move ausgeschaltet werden kann. Mark & Execute steht jedoch nicht immer zur Verfügung, sondern muss durch Stealthkills verdient werden. Ubisofts Brand Manager sagte uns jedoch, dass noch an der Balance dieses Features gearbeitet wird und die Entwickler noch nicht wissen, wie schnell man sich im fertigen Spiel erneut ein Mark & Execute verdienen kann. Solltet ihr darüber hinaus mal entdeckt werden, dann hilft euch eine Erneuerung, die sich "Last Known Position" nennt und taktisch sehr nützlich werden kann. Diese nette Funktion zeigt euch nämlich durch eine Silhouette von Fisher, wo und in welcher Laufrichtung euch die Gegner zuletzt wahrgenommen haben.
So schießt ihr beispielsweise einen Kronleuchter von der Decke, der zwar vier Gegner ausschaltet, aber durch den Krach auch neue anlockt. Fisher kann sich anschließend verstecken, während eure letzte Position und Laufrichtung angezeigt wird und die Gegner natürlich dementsprechend nach euch suchen, also genau da, wo Fisher zuletzt gesehen wurde bzw. wo euch die ziemlich intelligenten Gegner aufgrund eurer Laufrichtung vermuten. Dank der Silhouette weiß der Spieler wiederum, wohin sich die Gegner in etwa bewegen werden.
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