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Heimatstadt
Eine der wesentlichsten Neuerungen des Programms liegt jedoch in der Hauptstadt, über die die nötigen Warennachschübe ankommen. Je nach Fortschritt der Kolonialsiedlung werden im laufenden Spiel die Möglichkeiten steigen sich immer bessere Waren zukommen zulassen, die entsprechend der Situation für einen entscheidenden Vor- oder Nachteil sorgen können. Sind es zu Anfang noch einfache Siedler oder geringe Mengen an Rohstoffen, die den Weg auf Knopfdruck nach Amerika finden, sind es später mittlere Armeeverbände, Spezialeinheiten, Sondererforschungen oder größere Beträge eines gewünschten Rohstoffes. Die Anzahl der möglichen Lieferungen wird dabei immer über die Anzahl der bereits in der Mission erhaltenen Erfahrungspunkte ermessen, generell werden davon sekündlich einige wenige Punkte auf euer Konto gutgeschrieben.
Durch den Bau von Häusern, der Nutzung von Handelsstraßen oder der erfolgreichen Kriegsführung, kann jedoch die Füllung des Erfahrungspunktekontos weiter aufgestockt werden, sodass auf einem schnelleren Wege Waren von Europa nach Amerika finden können. Das Besondere: Heimatstädte können je nach Stand Stufen von 1-100 aufsteigen. Für jede Stufe der Heimatstadt wird ein Punkt gutgeschrieben, der nach jeder Mission für das Freischalten neuer Warensendungskarten benutzt werden darf. Dies funktioniert ähnlich wie ein Fähigkeitsbaum bei Rollenspielen. So haben die Ensemble Studios eine Art Mini-Kartenspiel eingeführt, bei dem bestimmte Warenkarten erst frei geschaltet werden können, sobald die Heimatstadt die erforderliche Mindeststufe erreicht hat. Zudem darf sich jeder Spieler ein individuelles Deck an Karten zusammenstellen, das der Wahl der möglichen Warensendungen vor jeder Mission zusätzlich einen strategischen Hintergrund verleiht.
Formationsbildung
Gut anzuschauen war in unserer Preview-Version bereits die Formationsbildung gemischter Truppentypen. In mehreren Kombination und Probedurchläufen war jedes Mal eine recht intelligente Konstellation entsprungen, die fein schwere Kavallerie nach vorne, Nahkampfinfanterie nach innen, Fernkampfpendants an die Flanken und schwere Artillerie nach hinten setzte. Dies hat schon in dieser frühen Version ausgesprochen gut funktioniert, dafür ist die Wegfindung der Einheiten noch nicht ganz perfektioniert worden. Leider ist es bislang noch nicht möglich die Formationen manuell zu verändern. Aber auch so läuft bereits jetzt alles sehr einfach und komfortabel von der Hand.
Schatzsuche
Gerade zu Beginn dürfte es sehr verlockend sein weit verstreute Schätze auf der Karte von seinem Pionier bergen zu lassen. Diese beherbergen nämlich, je nach Art und Fund des Schatzes, fördernde Mengen an Boni wie Rohstoffe. Es kann sogar vorkommen, dass sich euch anstatt einer Rohstoffbelohnung ein gezähmtes Tier oder ein loyal gewordener Indianer anschließt, der euch fortan in der Mission unterstützt. Die Schätze sind eine geschickte Verlockung, um noch den letzten Winkel der Karte erkunden zu wollen und bewirken so frühzeitiges Expandieren gleich zu Spielbeginn, wodurch dem eigentlichen Skirmish-Spiel jedoch nicht zuviel Tempo verliehen wird. Ganz so einfach nimmt man die Schätze aber auch nicht mit, denn leider sind sämtliche Fundorte von einigen Wächtern wie frei lebenden Bären, Wölfen oder gesetzeslosen Banditen bewacht, die nicht kampflos ihre Beute von sich geben.
Technik
Rein technisch muss sich Age of Empires III hinter keinem Spiel des Genres verstecken. Selbst aktuelle Ego Shooter müssen in Anbetracht der lebendigen Präsentation in Deckung gehen. Das Wasser sieht einfach phantastisch aus und der Wald wippt glaubwürdig im Wind, zudem runden Tiere den beeindruckenden Gesamteindruck ab. Doch erst beim Einsetzen des Krieges weiß Age of Empires III eindeutig mit seinen Muskeln zu spielen und präsentiert uns in wunderbarer Detailarbeit wie Kanonen samt Brandstifter ein Gebäude in seine Einzelteile zerlegen und in Brand stecken.
Besonderheit ist die Physikengine, die bei Age of Empires III zum ersten Mal in einem Umfang eingesetzt wird, wie dies bis dato nur in Top-Action- und Shooter-Spielen geschehen ist. Gebäudeteile fliegen nach Explosionen durch die Luft, prallen an Bäumen oder anderen Gebäuden ab, treffen Einheiten, die wiederum beeinflusst werden. Einheiten fallen durch die Druckwelle einer einschlagenden Kanonenkugel eine Klippe runter und ähnliche Effekte sind so realisierbar. Das bedeutet auch, dass ihr nicht unbedingt in Lagernähe Bäume fällen solltet, denn der Stamm kann schon mal auf einem eurer Gebäude landen.
Die Bodentexturen könnten noch ein wenig mehr Schärfe vertragen, denn das Spiel erlaubt eine relativ hohe Zoomstufe. Bei großem Zoom wirken die Texturen in unserer Vorab-Version selbst bei höchsten Grafikeinstellungen noch leicht verwaschen. Wenn die Entwickler jedoch halten, was sie versprechen, sollten solche Fehler in der finalen Version nicht mehr zu finden sein.
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